6. Der Spielablauf
6.1 Spielzeit
6.1.1 Stein
Ein Stein soll der Zeit entsprechen, die man benötigt, um einen realen
Stein aufzunehmen und gegen eine Platte zu werfen. Diese Zeit mag variieren
und wird deshalb auf 1,5 Sekunden festgelegt. Spieler und Schiedsrichter
sollen sich an diesem Wert orientieren.
6.1.2 Spieldauer
Ein Spiel dauert, wenn nicht anders vereinbart, zwei Halbzeiten á
100 Steine.
Jede Vereinbarung die Dauer zu verändern muss vor dem Spiel mit Schiedsrichtern
und Spielern getroffen werden und mit den geltenden Wettbewerbsbestimmungen
im Einklang stehen.
6.2 Spielunterbrechungen
6.2.1 Unterbrechungen
Bei jeder Unterbrechung des Spiels wird das Zählen der Steine unterbrochen.
Gründe für eine Unterbrechung sind folgende:
- erzielen eines Juggs
- Verletzung eines Spielers
- Beschädigung einer Polsterwaffe
- zu viele Spieler auf dem Spielfeld
- Unterbrechung durch einen Schiedsrichter
6.2.2 Pausen
Zwischen den Halbzeiten gibt es eine Pause. Während der Pause werden
die Seiten gewechselt. Der Schiedsrichter kann den Mannschaften zusätzlich
eine Verschnaufpause einräumen. Die Dauer richtet sich nach dem Ermessen
des Schiedsrichters, sollte aber 10 Minuten nicht überschreiten.
6.2.3 Set-Up
Zu Beginn jeder Halbzeit sowie nach einem erzielten Jugg und jeder anderen
Spielunterbrechnung begeben sich die Mannschaften an ihre Grundlinien. Die
Spieler müssen hinter der Grundlinie stehen, ein Berühren oder
Überschreiten der Grundlinie ist untersagt.
6.2.4 Spiel beginnen/Spiel
fortsetzen
Nach dem Set-Up befragt der Hauptschiedsrichter beide Mannschaften nach
ihrer Bereitschaft, diese wird durch Armheben des Läufers signalisiert.
Den Mannschaften kann eine kurze Zeitspanne zur Taktikbesprechung eingeräumt
werden. Die Dauer liegt im Ermessen des Hauptschiedsrichters, ggf. sollte
er auf eine Spielaufnahme bestehen.
Sind beide Mannschaften bereit, legt der Hauptschiedsrichter den Jugg auf
den Mittelpunkt. Er gibt das Spiel mit den Worten "3-2-1-Jugger"
frei und verlässt auf kürzestem Weg das Spielfeld.
6.4 Trefferzone und Treffer
6.4.1 Trefferzone
Der erlaubte Bereich für einen Treffer wird Trefferzone genannt.
Die Trefferzone erstreckt sich über den gesamten Körper von den
Schultern abwärts, mit Ausnahme der Hände. Nicht zur Trefferzone
gehörig ist der Kopf, zu welchem auch der Hals zählt.
Siehe 6.4.3 Ausnahmen der Trefferzone
Wird ein Spieler am Kopf (einschließlich Hals) getroffen und von dem
gleichen Schlag an einer anderen Körperstelle berührt, zählt
dies nicht als Treffer.
Treffer ausserhalb der Trefferzone sind vom getroffenen Spieler immer anzusagen,
damit Spieler und Schiedsrichter wissen, warum der Getroffene sich nicht
hinkniet. Dabei muss der getroffene Spieler laut die getroffene Stelle ansagen:
"Hand" oder "Kopf".
6.4.2 Ausnahmen der Trefferzone
Läufer:
Beim Läufer gehören auch die Hände und der getragene Jugg
zur Trefferzone. (Hält ein Läufer den Jugg in der Hand und wird
dieser von einer Polsterwaffe getroffen, muss der Läufer zu Boden)
Kettenmann:
Beim Kettenmann beinhaltet die Trefferzone auch die Hände.
6.4.3 Treffer
Wird ein Spieler, auch eigene Mitspieler, mit der Schlagfläche einer
Polsterwaffe nach regelgerechten Konditionen berührt, zählt dies
als Treffer, auch wenn es unabsichtlich geschieht. Auch ein Treffer an der
Kleidung zählt als Treffer. Berührt sich ein Spieler mit seiner
eigenen Polsterwaffe, gilt dies nicht als Treffer.
Siehe 6.4.8 Eigentreffer
Die Pompfe muss regelgerecht gehandhabt werden. Die Hände müssen
an den entsprechenden Griffflächen sein, der Schlag nach für die
Pompfe zulässiger Weise geführt werden, damit ein Treffer gültig
ist.
Für alle Polsterwaffen gilt: Senkrecht von oben geführte Schläge sind verboten.
Die Schlagfläche ist von der verwendeten Pompfe abhängig.
Griffflächen und Knauf zählen nicht zur Schlagfläche. Wichtig
ist auch, dass mit bestimmten Pompfen nicht gestochen werden darf. Wurde
mit solch einer Pompfe gestochen, ist der Treffer ungültig. Bei Fehlverhalten
ist der Spieler durch die Schiedsrichter auf ein regelgerechtes Spielen
hinzuweisen.
Siehe 4. Spielgeräte
6.4.4 Pompfentreffer
Wird ein Spieler von einer Pompfe getroffen, muss er sich für 5 Steine
hinknien.
6.4.5 Kettentreffer
Wird ein Spieler von einer Kette getroffen, muss er sich für 8 Steine
hinknien.
Als Kettentreffer zählt, wenn:
- ein Spieler vom Kettenball in der Trefferzone getroffen wird
- sich die Kette um die Trefferzone eines Spielers wickelt
Als Treffer zählt nicht, wenn:
- die Kette (die Glieder der Kette, nicht der Kettenball) einen Spieler
nur streift. Dabei ist egal, wie groß die gestriffene Fläche
ist (sie kann über den ganzen Rücken streifen, es zählt nicht
als Treffer)
Die Kette muss geschwungen werden, damit der Treffer zählt. Der Kettenball
darf nicht geworfen werden. (Zieht der Kettenmann die Kette nur hinter sich
her und berührt der Kettenball dabei einen anderen Spieler, zählt
dies nicht als Treffer)
Wenn sich die Kette um die Polsterwaffe eines nicht am Boden befindlichen
Gegenspielers wickelt, muss die Kette nicht entwickelt werden. Allerdings
ist aus Sicherheitsgründen, beider Spieler, das Ziehen (der Versuch,
einander zu entwaffnen) nicht gestattet. Der Gegenspieler kann jedoch versuchen,
den Kettenmann zu treffen, auch wenn seine Polsterwaffe noch kettenumwickelt
ist. Wird ein Spieler getroffen (ob von der Kette oder einer anderen Polsterwaffe)
oder muss sich aus einem anderen Grund hinknien, hat er seine Polsterwaffe
loszulassen, damit der Kettenmann die Kette entwickeln kann.
Wickelt sich die Kette um einen Spieler, darf der Kettenmann unter keinen
Umständen an der Kette ziehen. Zusammen müssen der Kettenmann
und der umwickelte Spieler die Kette entwickeln.
Die Kette darf nicht geschwungen werden, wenn eine Pompfe darin verwickelt
ist.
6.4.6 Schildtreffer
Das Schild dient zum Parieren von Angriffen. Mit dem Schild darf man nicht
angreifen. Wird ein Spieler vom Schild getroffen, zählt dies nicht
als Treffer. Das Schild muss gepolstert sein.
6.4.7 Doppeltreffer
Treffen sich zwei Spieler gleichzeitig, nennt man dies Doppeltreffer.
Gleichzeitig bedeutet in diesem Fall mit einer Zeitverzögerung von
bis zu 0,5 Sekunden. Die Entscheidung auf Doppeltreffer, liegt im Ermessen
beider Spieler. Hier sei zu gegenseitiger Fairness aufgerufen. In Streitfällen
haben die Schiedsrichter das letzte Wort.
Doppeltreffer sind von den Spielern wörtlich anzusagen, "Doppel",
um den Gegenspieler darauf aufmerksam zu machen.
Beide Spieler müssen sich entsprechend hinknien. Die Dauer ist von
den verwandten Pompfen abhängig. Kettentreffer entsprichen 8 Steinen,
Pompfentreffer entsprechen 5 Steinen.
Ausnahme bei Kettendoppeltreffern:
Statt des Doppeltrefferintervalls von 0.5 sec. zählt als Doppeltreffer,
wenn die Kette des getroffenen Kettenmanns, nachdem er getroffen wurde,
nicht mehr als 180° schwingt und jemanden trifft. Schwingt die Kette
so langsam, dass dabei mehr als 1 sec. verstreicht, ist es kein Doppeltreffer
mehr.
6.4.8 Eigentreffer
Treffer von Spielern aus der eigenen Mannschaft sind wie reguläre Treffer
zu werten. Wer von einem Mitspieler getroffen wurde, hat sich entsprechend
den Regeln für Treffer zu verhalten und muss sich hinknien.
6.5 Pinnen
Spieler, die am Boden sind, dürfen nicht geschlagen werden.
Eine Ausnahme ist der Läufer,
siehe 6.9.3
Kniet ein Spieler und zählt seine Strafe ab, hat ein anderer Spieler
die Möglichkeit, den knienden Spieler zu pinnen. Um jemanden zu pinnen
legt man seine Pompfe auf die Trefferzone des knienden Spielers.
Beim Aufstehen darf ein Spieler noch nicht geschlagen, NUR gepinnt werden.
Das Pinnen eines Spielers verhindert dessen Aufstehen, er darf seine Strafe
weiter abzählen, muss aber für die Dauer des Pinnens am Boden
bleiben.
Wird das Pinnen vor Ablauf der Strafe des Knienden beendet, muss er seine
Strafe vollständig abzählen, bevor er wieder in das Spielgeschehen
eingreifen darf.
Wird das Pinnen nach Ablauf der Strafe des Knienden beendet, muss man noch
für einen weiteren Stein knien bleiben und darf dann erst aufstehen.
Mit der Kette kann man nicht pinnen.
Man kann nicht 2 Spieler gleichzeitig pinnen.
6.6 Läufer im Kampf gegeneinader
Die Läufer dürfen miteinander ringen (griech.-röm.). Als
Angriffsflächen sind nur Arme und Oberkörper, von den Schultern
bis zur Hüfte, erlaubt.Unsportliches Verhalten, Beißen, Kratzen,
Spucken, Haareziehen, Schlagen, Treten, Beschimpfungen etc. sind strengstens
verboten.
Es ist verboten, den gegnerischen Läufer unterhalb der Hüfte zu
fassen oder festzuhalten. In diesem Fall ist loszulassen.
Rennen die Läufer aufeinander zu, muss vor einem möglichen Zusammenstoß
abgebremst werden.
Den Läufern ist es untersagt, den Jugg mit dem Fuß zu treten.
6.7 Spielfeldbegrenzung
6.7.1 Spieler im Aus
Ein Spieler ist im Aus, wenn er den Boden ausserhalb des Spielfeldes berührt.
Spieler, die im Aus sind, müssen sich 5 Steine lang hinknien.
Ausnahme:
Wurde der Jugg ins Aus geworfen und noch nicht von einem der Schiedsrichter
an die Spielfeldbegrenzung gelegt, darf der Läufer das Spielfeld verlassen,
um den Jugg zu holen.
Siehe 5.1 Die Schiedsrichter
Dabei gilt es zu beachten, dass der Läufer das Spielfeld an derselben
Stelle verlässt und wieder betritt. Ausserhalb des Spielfeldes muß
er den kürzesten Weg vom Spielfeldrand zum Jugg und wieder zurück
nehmen und so schnell wie möglich wieder das Spielfeld betreten. Er
darf nicht im Aus verweilen.
6.7.2 Jugg im Aus
Wirft der Läufer den Jugg ins Aus, muss der Läufer sich für
5 Steine hinknien.
Wird der Jugg von einem Spieler mit der Polsterwaffe ins Aus befördert,
muss sich dieser Spieler 5 Steine hinknien.
Verlässt der Jugg das Spielfeld, wird das Spiel nicht unterbrochen.
6.9 Hinknien
Wer kniet,
darf nicht aktiv in das Spielgeschehen eingreifen.
Es ist verboten, während des Kniens zu kämpfen, zu pinnen, den
Jugg festzuhalten oder zu werfen. Der Jugg darf auch nicht versteckt werden.
Wer kniet, darf nicht von anderen geschlagen werden, nur Pinnen ist erlaubt,
Ausnahme ist der Läufer.
Siehe 6.9.3 Aufstehen/wieder in das Spielgeschehen eingreifen
Man muss die Steine mitzählen, die verstreichen, während man kniet.
Es ist verboten nach Verstreichen der Strafzeit von 5 oder 8 Steinen unten
zu bleiben, Ausnahme ist der Läufer.
6.9.1 Wie knie ich mich hin
Wer sich hinknien muss, begibt sich in eine geduckte Haltung, wobei mindenstens
1 Knie den Boden berühren muss. Man darf sich nicht hinlegen.Die Polsterwaffe
ist flach auf den Boden zu legen. In aufrechter Haltung wäre sie ein
Hindernis. Sie darf auch nicht auf dem Fuß oder Schenkel abgelegt
werden, da sie so eine Stolperfalle wäre.
Erst wenn man kniet, darf man beginnen, die Steine zu zählen. Der erste
Schlag, der ertönt, nachdem man sich hingekniet hat, ist der erste
Stein, den man zählt.
6.9.2 Wann knie ich mich hin
und wie lange
Grund Dauer (in Steinen)
Von Pompfe getroffen 5
Von Kette getroffen 8
Doppeltreffer 5, oder 8 wenn von Kette getroffen
Ins Aus gelaufen 5
Jugg ins Aus geworfen, gespielt 5
Gepinnt nach pinnen 1, wenn eigene 5 oder 8 schon verstrichen sind
6.9.3 Aufstehen/wieder in das
Spielgeschehen eingreifen
Verstreicht der letzte Stein der Strafzeit muss man aufstehen. Erst wenn
man komplett aufgestanden ist, darf man wieder ins Spielgeschehen eingreifen.
Wer im Begriff ist aufzustehen, darf noch nicht geschlagen, nur gepinnt
werden.
Der Läufer bildet eine Ausnahme. Er darf nach Verstreichen der Strafzeit
unten bleiben und muss nicht aufstehen, darf aber wohl agieren. Deshalb
darf der Läufer auch kniend geschlagen werden.
6.10 Umgang mit dem Jugg
Der Jugg darf nur von den beiden Läufern berührt werden.
Der Jugg darf nicht getreten werden.
Der Jugg darf mit den Pompfen oder der Kette gespielt werden.
Man darf nicht mutmaßlich andere Spieler mit dem Jugg bewerfen.
6.10.1 Punkte
(auch Juggs oder Schädel genannt)
Um einen Punkt zu erzielen, muss der Läufer den Jugg im "Mal" platzieren.
Der Punkt ist gültig, wenn der Jugg im "Mal" steckenbleibt und keiner
der beiden Läufer ihn mehr berührt.
Hüpft, fällt oder springt der Jugg von allein wieder aus dem Mal,
ist der Punkt ungültig und es wird weitergespielt.Wurde der Läufer
getroffen, bevor er den Jugg platziert hat, ist der Punkt ungültig.
Fanden allerdings der Treffer und das Platzieren gleichzeitig statt, ist
der Punkt gültig. Berühren beide Läufer den Jugg, während dieser im "Mal"
plaziert wird, darf der Jugg auch wieder entfernt werden, dies zählt nicht
als Punkt.
6.11 Sieger des Spiels
Die Mannschaft, die während des Spiels am meisten Juggs erzielt, hat
gewonnen. Wenn beide Mannschaften gleich viele Juggs erzielt haben, gilt
die Regel des Golden Jugg.
6.11.1 Golden Jugg
Nach abgelaufener Spielzeit wird das Spiel unterbrochen. Sollte ein Punktgleichstand
bestehen, kommt es zur Regelung des Golden Jugg.
Der Schiedrichter leitet das Set-Up ein und verkündet, dass das Spiel
durch den Golden Jugg entschieden wird. Er setzt das Spiel fort, der Spielzug
läuft solange bis ein Jugg erzielt wird oder es zu einer Unterbrechung
kommt.
Die Mannschaft, die den ersten Jugg erzielt, ist Sieger des Spiels.
6.12 Auswechselungen
Auswechselungen dürfen nur während Spielunterbrechungen vorgenommen
werden.
Ausgewechselte Spieler dürfen wieder eingewechselt werden. Die Anzahl
der Auswechselungen ist damit unbegrenzt, solange nicht mehr als die 8 Startspieler
eingesetzt werden.
6.13 Strafen
Spieler sind auf regelwidriges Verhalten hinzuweisen. Kommt es trotz Verweises
zu wiederholt unsportlichem oder regelwidrigem Verhalten, haben die Schiedsrichter
den Hauptschiedsrichter davon in Kenntniss zu setzen. Dieser kann nach eigenem
Ermessen folgende Strafen aussprechen:
- Spielerausschluss für 1 bis 3 Spielzüge.
- Spielerausschluss vom laufenden Spiel.
Es ist den Mannschaften erlaubt ausgeschlossene Spieler zu ersetzen, jedoch nur aus dem Kontingent der 8 Startspieler.